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 Nucleonium

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molki
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molki


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MessageSujet: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeSam 5 Déc - 11:23

Bon, c'est un peu la mouise ! Mais bon, j'ai promis, je vais le faire, mais j'ai envie d'expliquer un peu...

Hier j'ai placé tous les objets dans le bon sens, puis je me suis attaqué aux pivots, résultat des courses les roues étaient voilées et les pivots des roues décalés par rapport aux pivots des gardes boue dans le jeu. Sad

Ce matin, je reprends tout à zéro. je place d'abord les pivots, en saisissant les valeurs x,y et z à la main, je m'apperçois que tout n'est pas d'aplomb, je remets tout bien sur les roues et gardes boue seulement, puis je place les objets dans le bon sens. Tout est parfait, je compile, je lance le jeu et je ne vois même pas la voiture ! Alors je me dit que je vais faire un reset xform, je le fait et ça me remets tous les pivots à zéro Crying or Very sad

Bon, je reprends ça bientôt, je commence par les reset xform, puis pivots, puis placements...

Je fait un autre post plus tard par rapport aux atomes.... pale
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Proteus
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeSam 5 Déc - 16:17

C'est pôôôô facile ... Nucleonium Icon_mad
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molki
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeSam 5 Déc - 20:11

Je reprends.

Dans une voiture 3D tmn, nous avons 3 pièces qui sont capables de tourner :

les roues arrières dRxWheel
les roues avants dFxWheel
les cardans arrières dRxCardan

donc 6 en tout, gauche et droite.

en joingnant les roues arrières en dRRWheel il est alors possible d'utiliser dRLWheel, dRRCardan et dRLCardan. C'est parfait, on a besoin de 3 pièces tournantes pour les 3 atomes de la Nucleonium.
Génial, sauf que les roues arrières sont désaxées... Si on relie les 2 roues arrières désaxées ensemble, elle vont alors tourner sur un axe commun et elles ne seront plus valides, on aura alors l'impression qu'elles sont voilées Crying or Very sad
Donc il faut absolument conserver toutes les roues indépendantes, et dans ce cas, il ne reste plus que 2 noms pour les 3 atomes.
Je suggère donc de supprimer l'atome vertical, histoire de bien voir les 2 autres. Ou alors, il faut faire des roues droites à l'arrière, qu'on pourra joindre et nous aurons 3 atomes indépendant les uns des autres.
Est-ce bien compris ? Personellement je ne vois pas d'autre solution, TMN ne nous laisse pas le choix dans les modèles 3D, il faut se conformer aux spécifications.
Bloodbird avait nommé les atomes en 01; 02 et 03, je confirme qu'en les nommants comme ça, ils restent fixes et que ça n'est pas splendide.

Voilà tout. Rolling Eyes
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bloodbird
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeDim 6 Déc - 0:58

ou alors on mes l'atome vertical a 23 degree comme les roues Nucleonium Icon_question
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bloodbird
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeDim 6 Déc - 8:50

en fait, il faudrait laissé l'atome vertical comme ça, mes les deux autre, aux lieu de les mettre a 35 degrees, on les mes a 23 degree, comme les roues... Nucleonium Icon_neutral
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molki
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeDim 6 Déc - 11:51

Très bonne idée pour les atomes, je n'y avais pas pensé !

Cela dit tu vas avoir quelques surprises en regardant cette petite vidéo, je pense que je te l'avais déjà expliqué, les roues et les cardans bougent par rapport au sol... http://mid2france.free.fr/Video02.avi

Il y a 2 problèmes d'importance que je ne sais pas résoudre :

1° Les normals de l'entrée d'air arrière droite qui sont inversés (les faces si tu préfères) mais que l'entrée d'air, pas le garde boue, et je ne sais pas le remettre dans l'autre sens, regarde :

Nucleonium Normal10

2° Gros problème d'axe de rotation pour le garde boue avant droit. Tu vois dans l'image de 3ds, les axes sont strictements identiques sur les deux roues avant, mais l'axe de droite est en réalité sous le point bleu dans le jeu et quand on tourne à gauche (image en bas à droite), le garde boue passe dans la roue. C'est à cause de ça que j'ai fait des tonnes d'essais, avec des reset x-form avant, après, etc, le résultat est toujours mauvais. Du coup c'est sans les reset x-form que c'est le mieux, mais ça ne le fait pas, regarde :

Nucleonium Axes10

Qu'est-ce qu'on fait par rapport à ça ? Crying or Very sad

Bon, sinon je tente l'atome bien vertical Wink


Dernière édition par molki le Dim 6 Déc - 12:19, édité 2 fois
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molki
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeDim 6 Déc - 12:15

Non, en fait, je n'essaye même pas, c'est impossible :

Sur mon dessin, l'axe réel de la roue est en bleu, si je nomme cet atome en gRRWheel, la rotation se fera sur le parcours en jaune, le centre de rotation de l'atome sera sur l'axe bleu, donc ce sera le cercle de l'atome qui tournera et non l'atome sur son cercle.
L'autre idée serait d'agandir l'atome comme sur le dessin du bas, mais là, c'est la maxbox (en rouge) qui va bloquer.
Tu dois te rappeler que la référence, c'est l'axe de roue en bleu.
Même si les roues avaient été droites ce n'aurait pas pu être possible sans lier les 2 roues arrières.

Nucleonium Real10

Mais dit donc, si tu enlevais le cercle, en ne laissant que la boule, elle devrait pouvoir tourner autour de cet axe Question
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bloodbird
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeDim 6 Déc - 17:25

Bon sang, je ne m'attendait pas a ce que ce concept nous cause autent de problemes Nucleonium Icon_silent

ton idée de ne mettre que les boules et enlevé les cercles, je n'y avait pas panssé et c'est une exelente solution!

pour le centre de rotation du garde-boue avant, il n'y a pas une fonction dans max qui permet de déplacé le centre de rotation? dans maya, on selectione l'objet, pour on apuis sui Insér. sur le clavié (pour pouvoir déplacé le point de pivot sans déplacé l'objet) et quand on a fini, on apuis encore sur Insér.

ou alors, quand tu replace le centre de rotation, a tu déja asseyer de dépalcé l'objet, peut-être que seul son centre bouje a ce moment...

pour les normal, je vais vérifier

(en passant, pour la FAB1 je suis très occupé cette fin de semaine et mes truc faciles ne marche pas,car bien que tu ai du talent, comme tu n'a pas pris de cour, tu n'a pas la technique, du coup, la géométrie est pleinne de défault de construction qui me ralentissent... elle fonctionnera, mais elle ne serait absolument pas accepté dans une industrie de jeux-video)
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Proteus
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeLun 7 Déc - 15:19

Blood ! Une photo de toi plize !!!
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeLun 21 Déc - 20:35

pour la photo, j'avait completement oublié (sa marive parfois... souvent... a peu pres tout le temps Nucleonium Icon_scratch ) je vais faire sa aujourd'hui

pour la nucleonium, je vais lui faire un son de moteur preso, j'espere que sa avance de ton coté Nucleonium Icon_biggrin
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeSam 2 Jan - 15:37

alors ta voiture ?

La fab1 avance à grands pas, il faut que je fasse le lowpoly et c'est bon.
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitimeSam 2 Jan - 20:27

elle est vraiment cool, il y a juste 2 truc dans la texture...

(je mettrait les garde boue arrière et l'aileron avant dans une partie jaune de la texture, car mes UV on fait quelque bug moins jolie Nucleonium Icon_rolleyes)

et pour le bruit de moteur, je n'y suis pas encore arrivé, je vais devoir recommencer quand j'en aurrai envis

mais encore une fois, ça, c'est des petits détails, elle est carrément géniale Nucleonium Icon_cheers
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MessageSujet: Re: Nucleonium   Nucleonium Icon_minitime

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